[Unreal Engine] UPROPERTY
In Unreal Engine, UPROPERTY è una parola chiave utilizzate durante la dichiarazione delle variabili per specificare come si comporta la proprietà con vari aspetti del motore e dell’editor.
Ad esempio, con “BlueprintReadWrite
” si potrà utilizzare la variabile dal Blueprint, sia in scrittura che lettura.
In Unreal Engine, UPROPERTY è una macro utilizzata per dichiarare le proprietà delle classi. Questa macro specifica come una variabile di una classe si comporta con il motore e l’editor. L’utilizzo di UPROPERTY consente di ottenere un controllo più preciso sul comportamento delle variabili e offre funzionalità aggiuntive.
Alcuni esempi di modificatori che possono essere utilizzati includono:
- BlueprintReadOnly: Consente l’accesso in sola lettura alla variabile dal Blueprints.
- BlueprintReadWrite: Consente l’accesso sia in lettura che in scrittura alla variabile dal Blueprints.
- EditAnywhere: Permette di modificare la variabile sia nell’editor che dal Blueprints.
- VisibleDefaultsOnly: Mostra la variabile solo nell’editor e solo per gli oggetti predefiniti.
- Transient: Indica che la variabile non deve essere serializzata (salvata/caricata) quando si salva o si carica l’oggetto.
- Replicated: Indica che la variabile deve essere replicata sui client nel contesto del multiplayer.
Questi sono solo alcuni degli attributi che possono essere utilizzati. Ogni attributo ha un effetto specifico sul comportamento della variabile. Puoi trovare ulteriori informazioni su UPROPERTY e sui suoi attributi nella documentazione di Unreal Engine o in risorse online specifiche su Unreal Engine.
Ecco qualche link per approfondire il discorso:
– https://unrealcommunity.wiki/revisions/61799c5c65f766208636d1d3
– https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-uproperty-specifiers
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