In C#, il tipo long è un tipo di dati integrale che rappresenta numeri interi a 64 bit con segno. Questo significa che può immagazzinare numeri interi compresi tra -9.223.372.036.854.775.808 e 9.223.372.036.854.775.807. Il tipo long è spesso utilizzato quando si ha bisogno di rappresentare numeri interi molto grandi, al di …
I namespace sono un meccanismo utilizzato nel linguaggio di programmazione C# per organizzare e raggruppare logicamente le classi, gli interfacce, le strutture e altri elementi del codice. Essi forniscono un’organizzazione gerarchica e evitano possibili conflitti di nomi tra le diverse parti del codice. I namespace consentono di creare una struttura …
In programmazione orientata agli oggetti (POO), una classe è una struttura che definisce le caratteristiche e il comportamento di un oggetto. È un modello o un prototipo che descrive le proprietà e i metodi comuni a un insieme di oggetti simili. Le classi sono fondamentali nella POO perché consentono di …
Un metodo è una funzione definita all’interno di una classe che specifica il comportamento degli oggetti di quella classe. I metodi consentono di eseguire operazioni specifiche su un oggetto, manipolare i dati, interagire con altre classi e fornire funzionalità specifiche all’interno del contesto della classe. Un metodo è composto da …
In Unreal Engine, UPROPERTY è una parola chiave utilizzate durante la dichiarazione delle variabili per specificare come si comporta la proprietà con vari aspetti del motore e dell’editor. Ad esempio, con “BlueprintReadWrite” si potrà utilizzare la variabile dal Blueprint, sia in scrittura che lettura. In Unreal Engine, UPROPERTY è una …
FMath::Lerp esegue un’interpolazione lineare tra due valori, l’Alpha varia da 0 a 1. In Unreal Engine, FMath::Lerp è una funzione che consente di eseguire una “linear interpolation” (interpolazione lineare) tra due valori. L’interpolazione lineare è un metodo che calcola un valore intermedio tra due estremi basandosi su un fattore di …
Il FMath::FInterpConstantTo interpola il float dalla Posizione attuale al Target desiderato con un andamento costante. FMath::FInterpConstantTo, Riferimenti Sintassi: static float FInterpConstantTo ( float Current, float Target, float DeltaTime, float InterpSpeed ) La funzione restituirà il nuovo valore interpolato che può essere utilizzato per aggiornare l’oggetto o il parametro desiderato. Esempio …
In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che …
“Indentare il codice” significa discostare il contenuto dall’inizio della riga lasciando spazi (o tab). In pratica apertura e chiusura del tag si trovano allo stesso livello, mentre il contenuto viene spostato verso destra di un tab. Indentare il codice significa aggiungere spazi o tabulazioni all’inizio delle righe di codice per …
In informatica una costante identifica una porzione di memoria il cui valore non varia nel corso dell’esecuzione di un programma. Le costanti possono essere prevalentemente di tre tipi, costanti numeriche, costanti di carattere oppure costanti di stringhe. Nei linguaggi di programmazione fortemente tipati le costanti al momento della stesura del …